“5g來了,vr/ar也要再次火爆了。”
真的是這樣嗎?
據不完全數據統計,僅從2015年初到2016年7月,全球vr/ar企業數量便從200家爆發至1600余家。與此同時,資本的瘋狂涌入也為這一產業再添了幾把火,2015年-2016年,我國vr/ar產業融資金額超50億元,而這一數字在2014年僅有2.11億元。
這種火爆反映到市場上,僅2016年全球vr/ar頭戴式顯示設備總出貨量達200萬臺,其中中國市場銷售量為30萬臺,就連加上主機售價超萬元的htc vive都賣出了5萬臺以上。
除品牌市場外,廉價設備的市場表現更為驚人,僅2016年8月,深圳華強北的vr設備出貨量就超1000萬臺。
但很快,內容匱乏、設備發熱、體驗時眩暈感嚴重等問題接踵而出,絕大多數廠商在“圈錢”的同時卻不具備解決這些問題的能力,產業迅速陷入尷尬境地,最直觀的便是vr/ar線下體驗店從萬人空巷變成了門可羅雀。
而在純c端市場上,就連品牌產品都或因價格高,或因沉浸感不足被用戶拋棄,更不用說那些用“塑料盒子+2塊鏡片”就拼成的頭顯了,雖然成本極低,但體驗之差也是難以用語言描述的。
現實給了行業一記重拳,那些曾經擺出“1年3輪融資、3年成獨角獸、5年ipo”架勢的公司倒閉大半,即便是撐下來也基本轉戰到了b端市場,媒體、投資人口中出現vr/ar的次數微乎其微。
然而5g來了,行業的聲音又多了起來,甚至不少人振臂高呼“vr/ar即將創造新一輪狂熱潮”。但5g真的具有如此大的威力嗎?其實不盡然。
行業有些焦躁了,vr/ar急需的并不是5g可能之前的火爆太過誘人,又或者是“寒冬”太難過,所以在面對5g這一可能的契機時,很多人都過于焦躁了,最直接的便是選擇性忽視了“5g普及商用尚需時日”。
相關數據統計顯示,若要滿足5g商用需求,則我國需要建設至少450萬個基站,是4g的1.5倍。而從2013年12月三大運營商獲得4g牌照到2017年實現廣泛普及,我們用了3年時間。簡單而言,想要實現5g大規模商用并非幾日之工,但vr/ar行業尋找出路卻迫在眉睫。
而即便退一步說,vr/ar可以再等一等,那么5g究竟能提供多少幫助呢?我們可以從5g的三大優勢來看,也就是大帶寬、低時延和大規模連接,其中前兩者,尤其是在面向c端的市場時被“廣泛”認為是vr/ar的救命稻草。
大帶寬我們先說vr。小米vr/ar產品總監馬杰思在自己撰寫的一篇文章中表示,“5g大帶寬對于vr的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達到更好的觀看體驗。”
簡單來說,大帶寬有助于提升vr視頻清晰度。但實際上,大帶寬并非只有5g可以做到。
眾所周知,vr講究的是沉浸式體驗,這意味著小規模體驗對周圍環境的要求至少要是安靜、安全的,也就是說室內才是好的體驗場景。相關數據統計顯示,有90%以上的用戶選擇會在家里體驗vr。
這里就涉及到一個問題,室內尤其是家庭環境下,在vr設備聯網時會有多少人舍棄wifi選擇流量費相對較高的5g。而更重要的是,和5g同時發展的還有千兆寬帶,也就是說等到5g廣泛普及之時,千兆寬帶也已進入千家萬戶,大多c端用戶會做何取舍顯而易見。
但ar會稍有不同。相較于vr對沉浸感的高要求,ar的應用環境就要開放的多了。就當前ar的應用場景看,大多為手機游戲、工具類應用,比如之前火爆全球的pokémon go,以及現在比較流行的ar導航等,它們都有一個共同點,就是通過手機網絡實現的。
而ar專用硬件設備的應用思路也與此大致相同,如很多ar眼鏡是通過有線連接至手機,供電和運算都由手機負責。如此一來,ar彷如手機大屏化的一個工具,5g之于手機的價值也便轉移到了ar上,當然前提是你已經可以隨意使用5g手機。
至于原生ar體驗(利用計算機視覺識別現實中的場景,將虛擬信息有機的疊加到現實的場景中),雖然5g的大帶寬有助于加快3d模型實時加載速度,但也只有在高精度建模中才會明顯差別于4g,而且還需要硬件廠商先解決設備運算能力不足的問題。
低時延相較于大帶寬,vr/ar行業對5g的低時延更加興奮,因為很多人覺得它可以解決最讓人頭疼的體驗眩暈問題。但馬思杰完全否認了這一點,他認為“5g對于降低vr/ar時延沒有任何幫助。”
vr/ar的時延,簡單來說就是imu(慣性測量單元)或視覺傳感器在檢測到體驗者運動信息之后傳達給圖像引擎,繼而渲染出對應畫面并在屏幕上顯示出來的時間。而在vr/ar早期,時延過長確實是導致眩暈的關鍵,也就是畫面的渲染顯示過慢,例如體驗者已經轉頭看向右側,但顯示屏還在顯示之前的畫面,刷新速度太慢,體驗時間長了就會感到眩暈。但這是硬件本身運動成像技術不達標的問題,網絡對此影響有限。
隨著相關技術的發展,vr/ar硬件設備在無需聯網的情況下本地處理速度已經基本控制在20毫秒以為,已達到人體難以感知的程度。也就是說,5g的低時延在解決眩暈問題上作用幾乎為零。
而之所以現在部分用戶在體驗vr/ar時仍會感到眩暈,除了個人耐暈程度不同外,內容設計不合理、光學/場景畸變、屏幕分辨率不足、輻輳沖突等也是主因。
馬思杰總結稱,“5g的大帶寬對于vr的價值在于在線觀看5k以上分辨率的全景視頻,對ar現階段作用不大;低時延則不能直接幫助vr/ar產品解決運動成像導致的眩暈問題。”
但既然如此,為什么在5g未來的主要應用場景中,vr/ar會是其中之一呢?如果說vr/ar行業焦躁了,難道通信行業也判斷偏差了嗎?當然不是。
5g于vr/ar的價值,是在解決現有問題之后
毋庸置疑,5g的價值是巨大的,但這一價值在vr/ar產業中并不是直接體現在終端上的,而是在云端。這一點,在華為xlabs發布的《5g時代十大應用場景白皮書》(以下簡稱《白皮書》)中就有體現。
在華為xlabs整理的5g應用場景中,云vr/ar位列第一,其次是車聯網、智能制造、智能能源、無線醫療、無線家庭娛樂、聯網無人機、社交網絡、個人ai輔助和智慧城市。
不難想象,為滿足用戶日益增長的體驗需求和降低設備成本,vr/ar內容質量將越來越高,這勢必會帶來數據傳輸和處理問題,而上云可以很好的解決這一問題。
《白皮書》中將云vr/ar的發展分為了三個階段,分別是:
第一階段,以wifi和4g連接為主(傳輸速率為20mbps、50ms時延),支持初級vr建模、360度vr視頻和2d ar場景;第二階段,以4.5g連接為主(傳輸速率為40mbps、20ms時延),支持云端閉環沉浸式vr互動以及大空間、全息可視化ar應用,也就是當前vr/ar產業正在努力的目標;第三階段,以5g連接為主(傳輸速率為100mbps-9.4gbps、2-10ms時延),支持超高精度圖像的建模/渲染、大型游戲在線體驗以及云混合現實應用。也就是說,當vr/ar走到所有數據可以直接在云端或邊緣端處理時,5g的大帶寬和低時延可以很大程度提升大型場景的渲染速度,以及建模精度,甚至可以實現大規模的虛擬鏈接互動。中國工程院院士趙沁平也曾表示,“5g能夠顯著提升vr/ar數據傳輸和移動終端的邊緣計算能力。”但需要強調的是,這一切都是在當前的硬件、內容、平臺等問題解決之后。
當前vr/ar內容時長較短,場景范圍也相對有限,但即便是在這樣的情況下,仍存在清晰度不高、光學/場景畸變、輻輳沖突、內容匱乏、平臺不規范等問題,而這些都是vr/ar產業自身問題,網絡對此影響很小。簡而言之,這些問題不解決,相關性能不提升,我們就無法進入第三階段,5g也無法發揮真正的價值。
舉個例子,假設某一vr設備當前時延為20ms,本地處理的情況下人體基本是感知不到這一時差的。但一旦上云或在邊緣計算進行處理,即便是5g也會額外產生2-10ms的時延,那么時延反而增加到22-30ms了。也就是說,想要通過5g進云端處理,該vr設備本身的時延就必須降至10ms以下。
可以說,vr/ar從業者想要迎來新一輪爆發,就必須先解決來自于產業自身的問題。而這之后,vr/ar的應用場景和范圍將有較大程度的增長,在線的戶外多人大型游戲、直播、全虛擬零售/社交,甚至是大規模的工業、軍事應用,以及和無人機產業結合的移動虛擬場景,都會在5g的加持下創造出一片藍海,abi research預計,到2025年vr/ar市場規模將達2920億美元。
想必到2025年,5g基礎設施建設早已完善,vr/ar行業要做的就是放手一搏,真正的將科幻轉為現實。
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